7 žodiniai žaidimai, lavinantys vaiko mąstymą

7 žodiniai žaidimai, lavinantys vaiko mąstymą

Iš tikrųjų šie žaidimai tinka ne tik patekus į spūstį. Jie pravers bet kurioje situacijoje, kai esate priversti laukti, toli keliauti, dirbti mechaninį darbą arba tiesiog nuobodžiauti. Tai auksinė žaidimų kolekcija, kuri padės bet kuriuo nesmagiu momentu ir kuriai nereikia jokio papildomo pasiruošimo ar rekvizito.

Štai septyni paprasti žodiniai žaidimai, kurie neleis nuobodžiauti, išjudins vaizduotę ir patreniruos nestandartinį mąstymą.

1. Praeitis ir ateitis.

Žaidimo taisyklės

Įvardijate bet kokį daiktą ir užduodate vaikui klausimą: „Kuo šis daiktas buvo praeityje?“ Tada pradedame įsivaizduoti, „Kuo šis daiktas galėtų tapti ateityje?“.

Pavyzdžiui: kėdė

– Kuo šis daiktas buvo praeityje?

– Medžiu /medžio daigu /medžio sėkla (priklausomai nuo to, kaip giliai norite nerti).

– Kuo jis gali tapti ateityje?

– Malkomis / lazda iš kojos / sūpynėmis, jeigu kur nors pakabinsite ir t. t.

Žaisdamas šį žaidimą vaikas:

• Įsigilina į daiktų ir reiškinių esmę. Vaikai suvokia, kokį ilgą kelią gali nueiti kiekvienas daiktas prieš įgaudamas savo įprastą formą.

• Treniruoja vaizduotę ir lavina išradingumą. Tuo momentu, kai vaikai pradeda fantazuoti apie ateitį, atsiranda didelė tikimybė sukurti ką nors naujo, paversti įprastą neįprastu.

 

Motina ir vaikas© www.needpix.com

2. Iš ko sudarytas?

Žaidimo taisyklės

Įsivaizduojame bet kokį daiktą ir įvardijame jo sudėtines dalis.

Pavyzdžiui: elektrinis virdulys (noselė, dangtis, mygtukas, šildymo elementas, lemputė, laidas, padėklas ir t. t.)

Ko mokote vaiką, žaisdami šį žaidimą:

• Žvelgti giliau. Čia vaikai mokosi žvelgti į daiktą ne paviršutiniškai, kaip į visumą, bet kaip į sudarytą iš atskirų elementų. Kad vaikas suprastų, jog daiktai neatsiranda savaime.

• Surasti ryšius. Daugybė daiktų naudingi tik naudojami su kitais daiktais. Vaikas susipažįsta su „posistemio“ sąvoka – sudėtinėmis dalimis. Virdulys šiaip sau neveiks, jį reikia įjungti į rozetę, kad tai padarytum, reikalinga elektra ir t. t.

• Dėmesingumo. Dažnai nekreipiame dėmesio į smulkmenas, prie kurių esame įpratę. Pradedame į ką nors gilintis tik daiktui sugedus. Bet ir tada atsiranda sunkumų, nes pamiršę apie vieną svarbią detalę, gedimo priežasties ieškome visai ne ten, kur reikia.

3. Įjunk įvairiškumą

Žaidimo taisyklės

Įsivaizduojame bet kokį daiktą. Sugalvojame, kaip dar jį galima panaudoti, be tiesioginės paskirties.

Pavyzdžiui: plastikinis puodelis

1) Uždėti ant kėdės kojos, kad nebraižytų grindų;

2) padaryti Aladino kepurėlę su gumyte;

3) išpjauti apskritimus, juos nuspalvinti ir pasidaryti akinius;

4) auginti augalus;

5) surinkti daug puodelių ir pasidaryti kostiumą…

Ką lavina:

• Gebėjimą įveikti psichologinę inerciją. Psichologinė inercija yra tai, kaip esame įpratę galvoti, maži šablonai ir stereotipai mūsų galvoje, kurie trukdo į viską žvelgti plačiau ir priimti netikėtus sprendimus. Stereotipus reikia griauti ir vystyti gebėjimą mąstyti už įprastų ribų.

• Gebėjimą suvokti viršsistemę. Apie posistemes jau kalbėjome ankstesniame žaidime. O viršsistemė – tai kažkas iš išorės, kas gali neatpažįstamai pakeisti daiktą. Vaikas mokosi neapsiriboti paties daikto funkcijomis, jis aktyvuoja žinias apie tai, kas yra aplink objektą.

4. Naudinga / žalinga

Žaidimo taisyklės

Pasirenkame situaciją ir iš eilės vardijame, kas joje yra naudingo ir kas – žalingo.

Pavyzdžiui:

– Lietus naudingas, nes geriau auga augalai.

– Lietus žalingas, nes gali prasidėti potvynis.

– Lietus naudingas, nes per karščius gaivina orą.

– Lietus žalingas, nes galima sušlapti, susirgti ir t. t.

Ką lavina:

•Gebėjimą matyti abi medalio puses. Vaikai mokosi nenusivilti, jeigu kas nors nepavyksta, ir, atvirkščiai, nebūti pernelyg naivūs, mokėti pamatyti net ir nuostabiausių dalykų neigiamas puses. Vaikas treniruojasi nepriimti nė vienos pusės, mokosi analizuoti abu aspektus, savo galvoje sukurdamas ribas tarp jų.

5. Taip / ne

Žaidimo taisyklės

Ką nors sugalvojate (daiktą, reiškinį, žmogų, skaičių, ką nors stebuklingo ir t. t.). Vaikas turi atspėti, kas tai yra, užduodamas klausimus, į kuriuos galima atsakyti tik „taip“ arba „ne“.

Pavyzdžiui: namas

– Ar jis gyvas?

– Ne.

– Ar sukurtas žmogaus rankomis?

– Taip.

– Ar didesnis už tave?

– Taip.

– Ar naudingas žmogui?

– Taip.

Ką lavina:

• Gebėjimą užduoti teisingus klausimus. Gana dažnai sunku parinkti tokį klausimą, kuris suteiktų konkrečios, reikalingos informacijos, galinčios priartinti prie teisingo atsakymo. Neretai vaikai prieš paklausdami ilgai galvoja. O būtent to mums ir reikia!

• Klasifikuoti. Toks žaidimas – savotiška matematika: visumą daliname iš dviejų. Pirmi klausimai įprastai yra globalūs: „Ar tai gyva? Ar tai negyva? Sukurta žmogaus?“ ir toliau mažėjančia tvarka. Kuo toliau, tuo klasifikuojame siauriau, tuo sunkiau ją padalinti, bet tuo įdomiau.

• Įsiminti. Tai ypač pasireiškia, kai sugalvojama kas nors neįprasto. Kai jau susikaupė daug klausimų ir atsakymų, mintyse tenka laikyti paveiksliuką iš jau gautų atsakymų ir nekartoti klausimų.

6. Būrėjas

Žaidimo taisyklės

Kaip pagrindą paimame bet kokį daiktą / veiksmą / reiškinį. Pasakome, kas anksčiau buvo vietoj to daikto / veiksmo / reiškinio. Kas atliko tą pačią funkciją, kaip su laiku tobulėjo ir kaip gali modernizuotis ateityje?

Pavyzdžiui: pažintis

– Kaip žmonės anksčiau susipažindavo?

– Apsiuostydavo, liesdamiesi ir t. t.

– Kaip susipažįsta dabar?

– Gatvėje, kavinėje, internete ir t. t.

– Kaip susipažins ateityje?

– Siųs vieni kitiems asmeninius robotus ir per juos perduos visą informaciją apie save arba nuskaitys ją nuo kito ir t. t.

Ką lavina:

• Gebėjimą vertinti progreso greitį. Žaidimo esmė ta, kad vaikas prieitų prie išvados, jog ateityje viskas keičiasi: daiktai, žmonės ir netgi gamta.

• Gebėjimą pažvelgti į praeitį, domėtis istorija. Visada įdomu ir smalsu pasinerti į senovės istoriją, kai viskas buvo visiškai kitaip. Galbūt vaikas susidomės ir norės giliau panagrinėti žmonijos istoriją, kad vėliau galėtų remtis ne savo fantazijomis, o realiais faktais.

• Gebėjimą kurti naują pagal KUST (kūrybinių užduočių sprendimo teorija) metodiką – kaip padaryti taip, kad veiktų „pats“. Tobulas bet kurios užduoties sprendimas pagal KUST metodiką – prielaida, kad užduotis išsisprendžia savaime. Šiuolaikiniame gyvenime viskas link to ir juda: drabužiai patys skalbiasi skalbimo mašinose, transporto priemonės pačios važiuoja su autopilotu ir t. t. Galbūt ir vaikai sugalvos ką nors, be ko ateity bus sunku įsivaizduoti gyvenimą. Bandykite.

7. Matomas – neakivaizdus

Žaidimo taisyklės

Įsivaizduokite du visiškai skirtingus daiktus ir suraskite tarp jų kuo daugiau bendrų savybių.

Pavyzdžiui: batas ir skraidanti lėkštė

1) abu gali kvepėti;

2) abu gali skristi;

3) bato viduje yra ertmė, skraidančioje lėkštėje – taip pat;

4) abu gali būti tvirti;

5) gali būti vienos spalvos…

Ką lavina:

• Gebėjimą matyti neakivaizdžius dalykus akivaizdžiuose. Kai vaikai ieško panašių elementų, jie gilinasi į įvairias daiktų charakteristikas, kad išgaudytų net smulkiausius galimus panašumus. Vaikai „perrenka“ daiktų funkcijas, jų sudėtį, išvaizdą.

• Žaidimai paprasti ir universalūs: galite pasirinkti bet kokį patikusį, žaisti bet kurioje vietoje, treniruoti protą ir kartu linksmai leisti laiką. Galima su vaiku žaisti rungtynes… Patikėkite, vaikų vaizduotė daug ryškesnė nei suaugusiųjų. Kiekvienam žaidimui galite parinkti begalę daiktų, objektų, reiškinių, situacijų. Bet kuris jūsų parinktas daiktas – tai dar vienas naujas žaidimas!

Šiuo metu skaitomiausi

Skaitomiausi portalai

Šiuo metu skaitomiausi

Šiuo metu skaitomiausi

Rašyti komentarą

Plain text

  • HTML žymės neleidžiamos.
  • Linijos ir paragrafai atskiriami automatiškai
  • Web page addresses and email addresses turn into links automatically.
Sidebar placeholder